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sábado, 27 de abril de 2013

La 'piel' electrónica de un robot

A la hora de lograr que los robots imiten las capacidades humanas, uno de los grandes obstáculos es conseguir que estas máquinas puedan tener sensibilidad. Ahora un equipo de investigadores chinos y estadounidenses ha dado un prometedor paso desarrollando una tecnología que permitirá dotar a los robots de una suerte de piel artificial.
Las láminas son flexibles y transparentes. | Georgia Tech /Gary MeekSegún explican en un artículo publicado en la edición online de la revista 'Science', los investigadores han fabricado una especie de lámina electrónica flexible y transparente capaz de convertir directamente el movimiento mecánico en señales que se controlan electrónicamente. Para fabricar estos dispositivos han utilizado, entre otros materiales, nanocables de óxido de zinc.
Aseguran que esta tecnología táctil ofrece mayor sensibilidad y resolución que las actuales técnicas disponibles en el mercado. Su sensibilidad, sostienen, sería comparable a la de la yemas dactilares de los seres humanos. Asimismo, afirman, este sistema permitirá que los humanos puedan interactuar de nuevas maneras con los dispositivos electrónicos.
"Cualquier movimiento mecánico, como el movimiento de un brazo o de los dedos de un robot, pueden ser convertidos en señales de control", explica Zhong Lin Wang, profesor del Instituto de Tecnología de Georgia (EEUU). El científico considera que esta tecnología "podría hacer que la piel artificial fuera 'más inteligente' y parecida a la piel humana. Permitiría que sintiera actividad en su superficie", resume en una nota de prensa difundida por su centro investigador.

domingo, 17 de marzo de 2013


Condenan a Nintendo por infracción de patentes en su sistema 3D sin gafas

Imagen de una consola Nintendo 3DS. | Efe
Un jurado federal en Nueva York ha asegurado que la empresa de videojuegos Nintendo infringió una patente sobre tecnología de visualización 3D en su consola portátil de videojuegos 3DS. El jurado ha otorgado al inventor, Seijiro Tomita, 30,2 millones de dólares (23,3 millones de euros) por daños compensatorios.
La patente se refiere a la tecnología que Tomita desarrolló para proporcionar imágenes 3D sin necesidad de utilizar gafas.
En los argumentos iniciales del mes pasado, el abogado de Tomita, Joe Diamante, ha dicho al jurado en el Tribunal de Distrito de Manhattan en EEUU que Nintendo usa una tecnología que Tomita desarrolló para su 3DS. Tomita es un exempleado de Sony.
Pero Scott Lindvall, uno de los abogados defensores de la compañía creadora de la franquicia Super Mario Bros, ha argumentado que la consola portátil 3DS no utiliza los aspectos clave de la patente de Tomita. Lindvall también ha dicho que en una reunión de 2003 con directivos de Nintendo Tomita citó en su argumento que era simplemente uno de las opciones de la empresa barajaba para adquirir la tecnología 3D de visualización.
Tomita, de 58 años, demandó a Nintendo y su unidad de EEUU en 2011 por violación de patentes. Tomita no estaba presente en la sala del tribunal este miércoles. "Estamos agradecidos a los miembros del jurado por su diligencia y trabajo duro", ha dicho Diamante en un correo electrónico tras la sentencia. "Ha sido un honor representar al señor Tomita y para proteger su invención".

Samsung lanza un mando de videojuegos para su Galaxy 4


Que los móviles inteligentes y las tabletas compiten contra las consolas por atraer a los jugadores no es novedad aunque sí lo es que un fabricante apueste tan claramente por convertir su teléfono estrella en una plataforma 'clásica' de videojuegos.

Entre una miríada de accesorios para su nuevo 'smartphone' de gama alta, el Galaxy 4, Samsung ha anunciado un mando muy al estilo del de Xbox. Lo lanzará en mayo y se conectará sin cables, mediante bluetooth, con el terminal.
En la parte superior del mundo tiene un receptáculo que permitirá acoplar el Galaxy 4 y convertirlo en un sucedáneo de consola portátil, como podéis ver en la imagen. El mando, que está fabricado con materiales de plástico, no será compatible con modelos anteriores de la serie Galaxy y, de momento, el fabricante surcoreano no ha anunciado aún su precio, según 'TechCrunch'.
Otro de los puntos negativos es que no será compatible con los juegos comprados en Play, la tienda de Google, sino sólo en los adquiridos en la tienda de Samsung, añade la web estadounidense.
El mando, que funciona mediante dos pilas AAA, también permite jugar en una televisión mediante la conexión inalámbrica. Según IGN.com, cuando se comercialice vendrá con ocho juegos incorporados de serie.

sábado, 9 de marzo de 2013

El dilema WhatsApp, ¿pagar o no pagar?


El dilema WhatsApp, ¿pagar o no pagar?
El dilema de muchos usuarios ahora está en si pagar o no pagar. ¿Vale la pena pagar por WhatsApp? La filosofía del «todo gratis» no parece sustensarse máxime teniendo en cuenta que el popular servicio de mensajería instantánea tan solo cuesta 0.89 céntimos de euro al año, algo que cabe recordar que en la plataforma iOS su servicio se extiende de por vida gracias a un único pago inicial.
La eterna polémica de si WhatsApp es gratis o no ha reabierto el debate de los modelos de negocio en el mundo de las aplicaciones. Atendiendo a la cantidad que la compañía pide a cambio por utilizar su servicio parece razonable realizar el desembolso de la aplicación. Menos de 1 euro al año, algo que se amortizaría con tan solo dos mensajes de texto tradicionales. Esa cantidad es diez veces menos de lo que cuesta una copa en un bar o menos que el billete de metro. Ese dilema está en si pagar por un servicio adaptado a las necesidades de los usuarios o no, dada la existencia de alternativas gratuitas.
«Dispuesto a pagar 89 céntimos por WhatsApp. La infraestructura y explotación tienen un coste. Yo tampoco trabajo gratis. A mí me compensa», escribe en la popular aplicación de «microblog» Twitter el usuario @guitobo. La exigencia del pago en plataformas como Android es aleatorio, ya que muchos usuarios aseguran que en el momento de haber expirado la licencia gratuita o periodo de prueba de un año automáticamente se ha renovado de nuevo gratis.
«Una mentira lo del WhatsApp. A mí se me venció y me lo estiraron un mes más y después un año mas», ha escrito en su perfil de Twitter el usuario @barbilucchelli mientras que @partisan también se ha mostrado contento porque le ha sucedido lo mismo: «Alberto 1-0 Whatsapp: ayer me caducó el Whatsapp, le di a 'No' cuando me pedía comprarlo y hoy me han dado otro mes gratis».
Según los expertos consultados por ABC la nueva polémica generada en torno a WhatsApp es un «globo sonda» para calibrar cómo reaccionan los millones de usuarios que dispone en todo el mundo -10 millones en España-, que utilizan la plataforma por su sencillez, rapidez y comodidad. Y no solo por ello, sino por lo extendido que está al menos en nuestro país.
De hecho, se envían más de 1.000 millones de mensajes al cabo del día, lo que ha puesto en un brete a las principales operadoras de telefonía, criticadas por el excesivo precio de los mensajes tradicionales de texto, un negocio que generaba 35.000 millones de euros a estas compañías. Por esta razón, cuando llegaron las anternativas por mensajería instantánea los usuarios, necesitados de comunicarse con sus amigos, encontraron una alternativa atractiva. «Con tal de que tengas una tarifa plana de datos adecuada en tu smartphone, es gratis enviar y recibir mensajes y archivos a través de WhatsApp», explica la propia compañía en su apartado de preguntas frecuentes.

domingo, 17 de febrero de 2013

La próxima guerra entre Apple y Samsung se libra en la muñeca

Para muchos, la llegada del teléfono móvil supuso la jubilación anticipada del reloj de pulsera. La hora se podía ver igual de bien en la pantalla del teléfono, incluso cuando es necesario sacarlo del bolsillo o el bolso. Ahora el reloj ha pasado a ser un accesorio de moda, no una herramienta, pero el mismo dispositivo que lo condenó podría ser su salvación.
Foto: Yrving TorrealbaEsta semana tanto el New York Times como el Wall Street Journal se hicieron eco de un rumor que durante los últimos meses ha crecido en la red. Apple prepara un reloj como complemento a su archiconocido teléfono iPhone. Sería un dispositivo de pulsera con pantalla de cristal curva que permitiría acceder a los últimos mensajes recibidos, ver alertas o notificaciones e integrarse con varias apps del teléfono.
Según Bloomberg hay un equipo de un centenar de personas trabajando en el proyecto en la sede de la compañía. Un antiguo empleado de Apple, Bruce Tognazzini, cree que este dispositivo podría tener además muchas aplicaciones secundarias asociadas. "Podría utilizarse como método de identificación a la hora de usar un ordenador o una tableta o como forma de pago inalámbrica -moviendo la mano cerca de un lector de radiofrecuencia-", asegura.
Otro posible uso que han señalado varios analistas es el de medidor de actividad. El reloj podría llevar la cuenta de los pasos o las estadísticas del ejercicio físico que realiza el usuario, un campo que empieza a atraer el interés de las grandes marcas deportivas.

domingo, 27 de enero de 2013

 GAFAS INTELIGENTES

En febrero del año pasado empezaron a correr los primeros rumores de que Google estaba trabajando en unas gafas basadas en Realidad Aumentada. Una nueva clase de dispositivo electrónico destinada a colocar, de forma instantánea, cualquier clase de información directamente frente a los ojos de los usuarios. Apenas un par de meses después, el coloso de Mountain View presentaba en un vídeo su nuevo «Project Glass». Y algo se removió en las entrañas de los mayores fabricantes de electrónica del planeta.
En el vídeo de Google, el usuario de las gafas milagrosas estaba permanentemente conectado a internet. Sobre una pequeña pantalla, o sobre las mismísimas lentes, se podían mostrar mapas, agendas, rutas, imágenes... Bastaba con mirar al cielo para que aparecieran los datos meteorológicos, o a un edificio para saber si en su interior se ocultaba el restaurante que estábamos buscando, o la exposición de moda, o la tienda de electrónica de nuestros sueños...
Gafas inteligentes: futuro a golpe de vistaDesde entonces, Google ha llegado incluso a mostrar algún prototipo, aunque dejando bien claro que el proyecto está aún en fase de desarrollo y que por delante hay aún un número no despreciable de dificultades.
Entre ellas, por ejemplo, está la cuestión del interfaz. O dicho de otro modo, la forma en que los usuarios darán a las gafas las instrucciones oportunas para que hagan en cada momento lo que queremos que hagan.
La cuestión no es banal. En efecto, y a diferencia de un ordenador o un móvil, las gafas no disponen de un teclado en el que escribir nuestras peticiones. ¿Cómo comunicarse entonces de una forma sencilla con el nuevo dispositivo? Se sabe que el gigante de internet está ensayando varias formas de hacerlo, desde la voz a un ingenioso sistema basado en un rayo láser y gracias al cual el propio usuario puede proyectar un teclado virtual sobre su antebrazo o sobre el dorso de su mano.
La idea cuenta con su correspondiente patente aunque, por supuesto, eso no garantiza en absoluto que al final sea esa la idea que llegue a convertirse en realidad. En ese sentido, basta ver qué es lo que están haciendo algunos de sus más feroces competidores. Apple, Sony, Olympus o Microsoft son solo algunos ejemplos. Todos ellos han patentado, o incluso llegado a fabricar, su propio modelo de «gafas inteligentes», aunque, eso sí, cada una con sus propias características.
Por ejemplo, las futuras «iGlass» de Apple (si es que llegan a llamarse así), están más pensadas para que el usuario se sumerja, literalmente, en las imágenes que aparecen en pantalla que para interactuar con el entorno, como las de Google. Las de Sony, aún más futuristas si cabe, permitirían que dos usuarios diferentes compartieran información con sólo cruzar sus miradas.

domingo, 20 de enero de 2013

España , un país con el 44 % de software pirata

España tiene un 44% de software sin licencia, esto quiere decir, que se ubica a once puntos pon encima de la media de la Unión Europea según los datos proporcionado en el IX Estudio global de la piratería. Esta investigación se realiza en más de 100 países y según informa V News esta cifra retrasaría a España a niveles de 2003.
En los años 2005 y 2006 España experimentó un aumento en el uso de software pirata alcanzando un 46%. En 2008 y 2009 descendió al 42%.
Por otra parte, indica este informe, el valor comercial del software ilegal instalado en ordenadores personales en este país en 2011 alcanzó una cifra récord de 874 millones de euros.
El último estudio de Business Software Alliance (BSA) y la consultora IDC «Los beneficios económicos de reducir la piratería de software» señala que si este porcentaje de software pirata se redujera en diez puntos en los próximos cuatro años, España podría crear 2.500 nuevos puestos de empleos y recaudaría 471 millones de euros en impuestos derivados de la comercialización del software legal.
En este informe destacan que «la reducción de la piratería de software es un camino probado que los gobiernos tienen para estimular la economía». La BSA ha realizado un anteproyecto que busca combatir esta actividad ilegal en el que proponen a los gobiernos que incrementen la educación sobre el valor de la propiedad intelectual e implementar un «Tratado de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual, que defienda los derechos de autor para crear un entorno legislativo eficaz para la protección de los derechos de autor, en línea y fuera de línea».
También han destacado los riesgos del uso de este sistema pirata, entre los que destacan la pérdida de datos, fallos críticos o mayor vulnerabilidad a los virus. En el campo empresarial, las compañías que trabajan con software ilegal se exponen a tener que pagar altas multas por daños y perjuicios.

viernes, 14 de diciembre de 2012


El móvil, un negocio poco apetecible


Dell ha anunciado hoy que deja la telefonía móvil avanzada. La compañía tenía algunos modelos con Android en el mercado, aunque distaba de ser una marca conocida en EE.UU. -y menos aún en Europa-. 
Ya se había retirado del mercado estadounidense, de hecho, a principios de año. Ahora lo hacen también del asiático. Según el responsable de consumo de la compañía, Jeff Clarke, "hace falta una gran inversión para tener éxito". La compañía tampoco fabricará más tabletas con Android, centrándose en Windows 8 exclusivamente.
Detrás de esta historia hay una dura realidad. El "boom de la telefonía móvil avanzada" sólo es un boom para dos empresas: Apple y Samsung.Juntas se repartieron casi el 90% de los beneficios que generó el sector en 2011. HTC y RIM aún consiguen cerrar las cuentas trimestrales en positivo pero para el resto el panorama no era muy alentador. 

Si se mantiene la tendencia actual Apple se quedaría en 2012 con el 70% de los beneficios y Samsung crecería hasta el 30%. El resto perderá dinero, según Citi Research. Es decir, que Dell no será la última compañía en echar el cierre como algo no cambie pronto en el sector de la telefonía. 
Asia era la gran esperanza de las marcas. El mercado chino, por ejemplo, tiene aún un enorme recorrido. Allí, sin embargo, están triunfando marcas propias, como Huawei, capaces de llegar a puntos de precio mucho más bajos y a menudo con versiones de Android muy desviadas del canon oficial que marca Google.

viernes, 7 de diciembre de 2012


Una 'partida' antes de entrar al quirófano


¿Cuál es su nombre? ¿Dónde vamos a realizarle la intervención?" Si le hacen estas preguntas en la mesa de operaciones, no se asuste. No es que el cirujano no tenga claro su trabajo. Simplemente se trata de unamedida para garantizar su seguridad y la efectividad de todo el proceso.
Imagen del videojuego del H. Hospital Galdakao-Usansolo
Hace unos años, un estudio impulsado por la Organización Mundial de la Salud (OMS) demostró que seguir una sencilla lista de verificación quirúrgica -¿está lista la anestesia? ¿y el instrumental?- conseguía reducir significativamente las muertes y las complicacionesasociadas a una intervención.
Desde entonces, numerosos hospitales han introducido esta 'checklist' en los quirófanos, aunque su implantación no siempre es sencilla. Muchos profesionales consideran que las comprobaciones que exige la lista sonobvias para cualquier sanitario, por lo que se muestran reacios a completar un programa sistematizado.
Para derribar esa resistencia, el Hospital Galdakao-Usansolo (Bizkaia) ha ideado una ingeniosa medida: desarrollar un videojuego que ayude tanto a concienciar sobre la importancia de la lista como a cumplimentarla correctamente en tres puntos clave (antes, durante, y después de cada operación).
"Al principio a veces cuesta porque, aunque son breves, las cuestiones pueden parecer de perogrullo o una pérdida de tiempo", explica Inés Gallego, jefa de la Unidad de Calidad e Innovación del centro vasco, donde se implantó la 'checklist quirúrgica' ya en 2010.
En ese sentido, añade, usar plataformas electrónicas, de fácil manejo y entretenidas puede ser muy útil.
El videojuego, que aún está en desarrollo, simula cuatro casos prácticos en los que el jugador tiene que actuar como coordinador de la lista de verificación. "Estamos intentando hacerlo muy real, usando un lenguaje como el que se usa a diario en los quirófanos, incluso añadiendo comentario reacios a la lista", señala Gallego.
En función de lo que haga el usuario, el videojuego avanza en una línea o en otra -puede acabar con la muerte del paciente- y, al final de la partida, arroja un informe final con los errores cometidos.
"Hay mucho humor y resulta divertido, por lo que la formación no resulta pesada", añade Gallego.
Algunos de los puntos clave que recoge el videojuego son cómo garantizar la seguridad de la anestesia, la comprobación de si se ha hecho una profilaxis adecuada contra las infecciones o la verificación de que no se ha dejado ninguna gasa en el cuerpo del paciente.

domingo, 18 de noviembre de 2012


No se lleve el iPad a la cama


Un estudio, llevado a cabo con ratones, demuestra que exponerse a luz brillante durante la noche, puede tener repercusiones negativas en el estado de ánimo y en la capacidad de aprendizaje.
El equipo dirigido por Samer Hattar, de la Universidad Johns Hopkins (EEUU), sometió a los roedores a un ciclo aberrante de luz y oscuridad: tres horas y media iluminados, seguidas de otras tres horas y media de oscuridad.
Un hombre sujeta un iPad mini durante su lanzamiento. | ReutersEstos ciclos aberrantes tuvieron repercusiones en el estado de ánimo de los animales, con patrones que indicaban un trastorno depresivo (estaban apáticos, sin moverse, sin interés por el azúcar), pero que además repercutía negativamente en su capacidad para aprender nuevas cosas.
Es cierto, admite Hattar, que el estudio está realizado en ratones, pero insiste en sus similitudes con los humanos en muchos sentidos. En este caso, concretamente, la alteración neurológica provocada por la luz nocturna tiene que ver con unas células situadas en la retina (las llamadas células ganglionares retinales fotosensibles).
Cuando estas células se activan por culpa de una luz brillante, repercuten directamente sobre el centro cerebral que controla nuestro estado de ánimo, concluyen los investigadores, independientemente de las horas de sueño que durmieran los ratones. Los investigadores también observaron elevados niveles de la hormona del estrés (cortisol) por culpa de la luz brillante cada 3,5 horas.
En una nota de prensa, Hattar insiste en que no se trata de estar completamente a oscuras en casa por la noche, pero sí recomienda apagar algunas luces intensas. A su juicio, es importante que al menos seamos conscientes del efecto que puede tener en nuestro organismo la exposición a luces brillantes durante las horas de penumbra y que se ha convertido en una rutina en nuestras vidas.
La relación de la luz con los estados de ánimo es una vieja conocida de los científicos y, de hecho, la llegada del invierno con sus menos horas de luz suele provocar estados de ánimo melancólicos. Sin embargo, como señala en un comentario en la misma revista Lisa Monteggia, de la Universidad de Texas Southwestern, los circuitos neuronales implicados en esta relación no son bien conocidos.
Hasta ahora, prosigue, la teoría más extendida era que la falta de sueño y la desregulación de nuestro reloj interno (por ejemplo, en trabajadores del turno de noche) podía ser el principal motivo. Sin embargo, añade, todo indica que una exposición anómala a la luz 'a deshoras' puede tener una repercusión directa en nuestro cerebro, independientemente del ritmo circadiano y de otros trastornos del sueño. De hecho, concluye, habrá que seguir indagando el papel de las células sensibles de la retina en la aparición de depresión y otros trastornos de ánimo.

sábado, 10 de noviembre de 2012


Apple pierde otro caso de patentes


Apple deberá pagar 368 millones de dólares (285 millones de euros) por utilizar sin permiso  patentes de VirnetX, según ha fallado un tribunal de Texas (EE UU).
Según VirnetX, Apple empleaba varias de sus patentes en aparatos como iPhone y tabletas iPad, además de en herramientas como la de videollamadas FaceTime. En principio la compañía de Nevada reclamaba 900 millones de dólares.
No es la primera vez que VirnetX reclama por el uso ilegal de patentes y con éxito. En 2010, Microsoft tuvo que pagarle 200 millones de dólares por el mismo concepto. Y en la actualidad mantiene abiertas denuncias contra Cisco y Avaya.